在BW现场,我们采访了《影之刃零》制作人

它来了。

在刚刚结束的Bilibili World上,《影之刃零》首次出展,并在现场开放了线下试玩。本次试玩内容和我们此前于北京灵游坊工作室线下进行的媒体试玩内容一致,首次为国内玩家揭开了这款备受关注的动作新游真面目。

除了试玩以外,在BW现场,我们也采访到了制作人梁其伟Soulframe,并针对其“武侠朋克”风格、难度设计、和《雨血》系列等内容进行了探讨。以下是详细内容:

(注:本采访全篇约八千字)

Q:市面上如今许多类魂游戏都受苦为卖点,他们会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?

A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。

我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。

上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。

所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。

Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?

A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。

同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。

Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?

A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。

Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?

A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。

一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。

在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。

但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。

对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。

Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是“流畅”。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?

A:非常巨大的努力。

在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。

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