PS VR2体验报告:当VR进入“次世代”

PlayStation VR2(以下简称PS VR2)即将于本月22日全球同步发售。时隔7年,Playstation玩家终于有新的VR设备可以把玩了。

感谢索尼互动娱乐的邀请,我们于近日体验了该产品。在游玩PS VR2两个小时后,我想说,它不仅在上代产品的基础上做出了全面升级,更是试图用这些升级后的铁拳,重重地打在VR市场上。

所见,所得

由于体验时间有限,本报告中所有游戏相关感受仅基于《地平线:山之呼唤》,有关PS VR2更细节、完整的剖析,请期待我们后续的正式评测。

先说结论,为PS VR2护航的《地平线:山之呼唤》绝对是目前市面上的S级VR游戏。它几乎完美地将PS VR2所有新特性呈现了出来,且游戏的整体表现令我震惊,上次有这种感觉,还是第一次打开《半条命:Alyx》时。那已经是两年前了。

相比初代,PS VR2将分辨率拉高了4倍,加上两个支持4K HDR的OLED显示器,让《地平线:山之呼唤》的画面表现堪称是对市面上大部分VR游戏的降维打击。

实际体验时,场景和角色建模的精细程度让我无法想象这是一款VR游戏。机械兽复杂的构造和机体充满“破败感”的光泽被完美呈现,地平线风格的宏大场景一一尽收眼下,而当我低头观察自己的双手,甚至看见了手套上起的粗糙线头。这一切都让我瞬间被拉回当初游玩《地平线:西之绝境》的日子——只不过这次,我“亲身”站在了游戏世界中。

与精细画面相佐的,是PS VR2所支持的最高120帧,而之于《地平线:山之呼唤》,帧数则能维持在90帧左右。当然,这让画面的流畅度变得很棒,但这给我带来的最大感受其实是:使用自由移动模式连续长时间(1小时)游玩,终于不会有头晕、想吐的反应了!

而该作之所以能在不牺牲帧数的同时保证画质,很大一部分原因也要拜PS VR2所应用的“眼球追踪”技术所赐。顾名思义,设备会追踪玩家眼球移动的轨迹,并在游戏中做出相应反馈。可以理解成玩家的眼球变成了“鼠标指针”。

该技术除了拓宽操作层面的可能性外,还被运用在了一些“看不到”的地方,比如在《地平线:山之呼唤》中,游戏会优先渲染玩家视线所聚焦的区域,从而最大可能节省设备性能,提升视觉体验,并且我在移动视线时,没有感觉到任何“从1到2”的渲染过程。至少在目前,这项技术应该是让VR游戏画面与帧数兼得的最优解了。

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