《战场女武神(Valkyria Chronicles)》游民星空点评7.5分 水彩画板上的欧洲大战

  从动漫改编的游戏很多,由游戏改编的动画就没多少了。正所谓物以稀为贵,《战场女武神(Valkyria Chronicles)》也因为这层反攻动画世界的功勋而显得格外娇贵。世嘉当年对这个IP可谓信心十足,虽然动画番剧最终也只有一季,OVA也不多,但总算是为作品奠定了自己的江湖地位,也为其将来在掌机平台的活跃打下了人气。

7.5 战场女武神
评测平台:PC/PS3
《战场女武神》有着清丽可人的画面与新颖的战斗系统,它在2008年时是一部相当优秀的SRPG作品,其总体设计在六年之后的今天也有许多可圈可点之处。
清丽可人
清新讨喜的画面 有趣的半即时战斗系统
丰富的角色潜能
角色培养与装备系统略显单薄 叙事镜头太过狭隘

  虽然PS3天生就应该是日式作品的大本营,可在2008年,肩负着这一使命的PS3上却鲜有多少日系作品可供夸耀。身为SRPG的《战场女武神》的出现也因此多了几份生逢其时的意味,得到了许多在主流平台上渴求此类作品的粉丝们的垂爱。

《战场女武神》宣传片:

  《战场女武神》将故事背景设定在了1935年的“欧罗巴(Europa)”,明显是现实世界中的欧洲的翻版。游戏中对现实世界的影射还有很多,比如达鲁库斯人对应着在欧洲饱受迫害的犹太人、吉普赛人等流浪名族;东欧帝国联合显然是对应着二战中的德国,大西洋联邦则对应着盟军,夹在中间的加利亚又是像《高达》系列中屡次出现的中立国那样,影射着冷战时期的东瀛。只是这次冷战变成了热战,主角威尔金的回乡省亲恰好赶上了东欧帝国对加利亚的侵略,身为第一次欧罗巴战争英雄之子的威尔金便从此开始了他保卫加利亚的军旅生涯。


男女主人公

  世嘉为《战场女武神》制作了一套有趣的战斗系统,名为BLiTZ(Battle of Live Tactical Zone Systems)》。该战斗系统是回合制战斗系统的一个变种,分为策略模式和战斗模式两个部分。在策略模式下,玩家将在大地图上消耗CP(Command Point)来选择自己想要指挥的单位,随后进入战斗模式在实际的战斗地图中以即时的方式操作这一角色进行战斗。战斗模式中的角色行动有些类似第三人称射击游戏,每个角色都有自己的行动能力,影响着角色的移动范围。如果你的角色进入敌人的索敌范围,他们就会实时的对玩家展开反击。游戏还有瞄准的概念,玩家可以选择让具有区域性伤害能力的攻击手段尽可能覆盖到更多的目标,在常规轻武器的射击时也可选择稳扎稳打的瞄准躯干或者在头部射击上碰碰运气。


欧战?

  由于在瞄准时敌人的所有行动都会停止,BLiTZ战斗系统给我们带来的也并非是真正的射击游戏体验。玩家的瞄准行动与其说是在考验射击技术,倒不如说是一种战术选择,玩家在战斗中所要做的更多是控制自己的行动力,以及尽量缩短自己暴露在敌人火力范围内的时间。从这个角度来看,《战场女武神》的根基还是扎在了策略性较强的回合制上,对战斗结果影响最大的方面恐怕还是要体现在对CP的合理使用上。


还能爆头呢

  根据关卡规模的不同,敌我双方都会被分得一定数量的CP,随着战斗人员的减少CP的上限也会下降。控制战车需要消耗两点CP,控制普通士兵需要消耗一点。CP的使用比较自由,我们可以选择连续让更多的角色进入前线,也可以连续指挥同一个精英角色对敌人发动连续进攻,只是该角色的行动力上限在每次重复接受指令时都会有所下降。敌人有时也会对己方单位下达连续指令,不过本作的AI在侵略性上远没有一些更加硬核的作品来得那么凶残(比如《火焰纹章》),对这种行动机制的使用也远没有玩家来的那么高效。


坦克可以突破许多掩体

  作为一款SRPG,角色培养元素在《战场女武神》中自然占据着重要的地位,威尔金麾下聚集着一大批战士,除了一些有戏份的角色之外,还有一些能够在新兵营中招募得来的大众脸。本作没有单个角色的等级概念,除开驾驶着坦克的主角兄妹之外,本作的兵种分被为了侦察兵、突击兵、反坦克兵、支援兵以及狙击手,在获得经验值后可由玩家在军营内自由选择将经验值分配给哪个兵种升级,一旦提升之后所有的相应兵种都能获得能力提升。由于存在着供玩家“刷”经验的遭遇战关卡,理论上讲本作提供给玩家的经验值是无限的,练功狂们可以安心了。


游戏的过场动画很有味道

  真正将角色区分开来的是本作那丰富多彩的角色个性。在游戏中,不同的角色除了基础属性有少许不同之外,还因为各自的出身背景与成长环境表现出不同的“潜能”,对战斗与团队组合会产生显著的影响。比如威尔金的“热爱自然”,能够让其在草地、森林等环境中如鱼得水;女主角艾莉西亚的“爱照顾人”特性也让她成为了团队作战中的百搭角色。另有诸如“慢性腰疼”、“厌恶金属”等属性,都是我们组建团队时必须考虑到的因素。值得一提的是,暗哨发现了一位男性角色同时拥有“爱男人”和“爱女人”的两项特性……


索敌线

  每个兵种都可以转职,转职后的职业在武器装备与作战方式上都将有较大变化, 也让不同的角色拥有了更多个性。除此以外,玩家在战斗中获得的金钱也能用来开发各种新式武器装备。只是除了威尔金的战车升级还有一点儿选择的空间以外,其他兵种的装备系统则稍显粗糙,升级树基本上就是一条条通向终点的直线,只能随着关卡的推进一点儿一点儿的解锁,武器的特性往往也只能通过数值的高低来体现,这与其他一些同类游戏相比(比如《前线任务》)要单薄了不少。


能够招募到许多队友

  兵种特点与士兵潜能的互相搭配构成了《战场女武神》实际战斗中的主要变量,其中装备着步枪的侦察兵拥有最强的移动能力,也能够在更远的距离上发现隐藏在草丛等掩体之后的敌人,但侦察兵的攻击与防御能力都比较平庸,在激烈的战斗中无法在一线长久生存。装备着冲锋枪的突击兵则拥有更强的攻防能力,但移动速度比之侦察兵要差了一截。反战车兵与狙击手属于专司其职的特殊兵种,在特殊情景下能够发挥奇效。志愿兵则是后勤方面的多面手,既可以为其他士兵提供治疗,也能够拆除地雷,必要时也能拿起步枪打上几下。


队员升级面板

  主角威尔金所驾驶的那一辆独一无二的战车在绝大多数战斗中都处于核心地位。战车不仅拥有较强的火力,还能充当步兵的移动掩体。只可惜,与其他可以牺牲的步兵不同的是,战车在许多关卡中都属于必须被保护的对象,且这个铁疙瘩看起来虽然威武雄健,可遇上敌人的战车与反装甲兵的围攻也挺不了几个回合,暗哨在本作为数不多的需要重新独挡挑战的情况几乎都是因为无法保全战车造成的。


坦克也能升级,还能加装一些特殊的装备

  将战斗、研发、升级、剧情推进等全部功能串联在一起的是一部大书。事实上,我们在游戏中所作的所有行动都已经“记载”在了一部历史书里,每一场战斗实际上都是历史的一次“再现”,而剧情的发展也就成了书页向后翻转的过程。尽管对于核心游戏体验没有什么实质性的影响,可这样的设计还是成为了装点《战场女武神》的不可或缺的零珠碎玉,給本作又增加了一个让人能够记住的亮点。


后部暴露在外的能量核心是弱点,设计得有点儿……

  尽管《战场女武神》在开始时铺下了一个架空世界欧洲大战的大舞台,可此后的故事演进实际上并没有跳出传统日系动漫的发展脉络,角色间的互动也带着那种动画式的直白,只除了主角威尔金和少数几个角色之外,大多数角色也都被脸谱化了。此外,世界大战的背景很快也真的就成了背景,游戏叙事的镜头几乎始终徘徊在威尔金这支民兵小队的身边,对周遭社会环境的描写极其浅薄。从这个角度看来,它所描绘的与其说是战争,不如说是一场中等规模的军事游戏。


战斗的尺幅都不算大

  而且,如果我们将视角再稍微调整得现实一点就会发现,1935年后的欧洲战争已经变成了各国庞大军事机器之间的激烈碰撞,像加利亚这样与比利时差不多大小的国家在面对像帝国那样与纳粹德国差不多的超级强权时如果没有外援,覆灭就在顷刻之间。再者,守住斯大林格勒的不是扎伊采夫,马尔赛尤也无法阻止第三帝国的覆灭,在上百个师的搏杀之间,决定战争结局的绝非是少数几个英雄人物,而是在铁丝网前后奋战着的人民。而《战场女武神》偏偏就非要让我们看着一群非职业士兵如何挑起拯救祖国的重担,虽说这样的叙事本身不能说就是不好(暗哨决计不会说大多数的日式动漫都“不好”),至少与我刚开始接触这部作品时的预期有一定差距。


过关后能获得经验和钱

  《战场女武神》的画面风格比较独特,世嘉乖巧的将原汁原味的日式动漫人设与水粉画风格的场景杂糅在了一起,给作品带来了一股讨喜的魅力。本作在场景设计的细节中也融入了许多西式元素,比如那遍布着英文标识的速写风格的军事地图、偏写实向的武器装备以及各种各样古风浓郁的西式建筑等等。这些元素既能让许多动漫粉丝感到眼前一亮,也充当了本作占领西方市场的文化糖衣。与PS3上的初版相比,PC版的游戏提供了更高的分辨率(1080p)和更高的fps,虽然不见得有多少东西做过用心的重制,但总体的画面表现力还是要较此前有了较大的提高。

  《战场女武神》在2008年时是一部相当优秀的SRPG作品,其总体设计在六年之后的今天也有许多可圈可点之处。其对传统战棋模型所作出的创新虽谈不上惊世骇俗,也算得上是为这一类型带来难得一见的新鲜元素。值得一提的是,本作在角色养成方面所留下来的意犹未尽都通过续作得到了补完,有条件的同学不妨找时间将《战场女武神》三部曲一口气干掉。


游戏所有的内容都整合在了这部大书里

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