预购后的游戏,是一场玩家与厂商的顶级赌注
就在前不久的9月13日,由 Square Enix 发行的多人合作 RPG 游戏——《巴比伦陨落》宣布于 2023 年 2月停服,并将删除所有玩家的游戏数据。
这要换作是一个其他的游戏,或许玩家们还能惊讶一番。但对于这个长期在线人数仅为个位数的游戏来说,游戏能够坚持运营一年,就暂且算开发商“尽职尽责”了。
在当今,玩家们预购游戏的热情可谓是“逐渐化为了冰块”。并且,不止是没有了预购游戏的欲望,越来越多的玩家甚至开始抵触预购。
面对着越来越多的游戏推出试玩版,伴随着不算便宜的预购价格,“该不该预购,该预购哪个游戏”逐渐变为了一个另玩家棘手的问题。
突如其来的法案,给了德国游戏界当头一棒
2018 年 7 月,德国慕尼黑等地区的法院提出了一项新的规定:禁止零售商预售没有确切发售日的产品。据德国媒体Heise报道:在此之前,德国出台的“消费者保护政策”就已经针对 Media Markt(德国的一个大型电器商场)预售三星手机的争议进行了封控。到了如今,此规定已经适用于德国境内的所有商品,其中也包括了电子游戏等数字产品。
当然,这也就意味着,只有明确发售日期的游戏才能在商店中销售。当时德国玩家所期待的《死亡搁浅》《对马岛之鬼》《赛博朋克2077》等游戏也似乎成为了“泡影”。
对于德国玩家们的声讨,当地法院解释道:“消费者有权知道他们在预购一款商品后何时能够收到货物。
其实,这个规定更像是一响带有警示意义的警钟,敲响以警告那些非法骗取玩家支付的诈骗公司,或是“拿上玩家预购的钱就跑路”的开发者。
而这项决议也对德国的游戏零售商造成了不小的影响。
游戏厂商发布新游戏的宣传片后,很少会公布游戏的确切发售日。但很多游戏已经开放了预购通道,零售商们为了争抢资源,自然是要提前采购大批的货源。而此决议的判定,直接使许多零售商迫不得已放弃了这一销售渠道。
尽管这个规定看起来有点不近人情,但反观之前因预购而出现的种种“差错”,仍让我们哭笑不得。
10 年的耐心终究等来了游戏的发售
2001 年,一位称为 Slash000 的玩家闲逛着网上的游戏商店,并从 GameStop 上预购了一份《永远的毁灭公爵》。
游戏已经开发了 4 年之多,差不多也临近发售, Slash 就只期待着能够早些玩到游戏了。
殊不知,这一等就是 10 年。尽管在这期间,游戏官方提供了为预购的玩家退款的服务,但 Slash 还是选择了继续等待游戏发售。
约 10 年等待也成功引起了游戏开发商:Gearbox Software的关注。在游戏发售之后,他们也是由衷地向 Slash000 表达感谢。
不止是字面上的感谢,他们还送给了 Slash :一份开发者亲笔签名的《永远的毁灭公爵》典藏版、一件游戏 T 恤、罗技G19键盘、游戏水杯和腰带等周边物品。
但 Slash 手中那如此完整的收据也是让网友起了疑心。
听闻到此事,Slash 本人马上在PA(Penny Arcade)论坛上发布了图片来证明。
在这张图片中,我们看到了完整的收据,以及 Gamestop 给予的新收据。Slash 解释道:“当我把收据钉装在木板上时,它开始逐渐变黄。也许这东西是热敏纸?我不太确定。最终,我还是把它放在了一个 DVD 盒子里,让它避免氧化和受潮。”
但网上的争议依然不断。 另一位 Reddit 用户猜测:这可能是游戏官方提前规划好的“演出”。
至于真相究竟是不是这位网友所言,我们就不得而知了。
防不胜防,游戏厂商们的种种套路
其实,厂商们的“画饼”是一个商业逻辑,游戏整个的宣发流程都是提前设计好的。具体提前到什么时候公布游戏、什么时候再公布发售时间、宣传片,也都是经过周密排版后的决策。
到了如今,一套套更加成熟的游戏发行方案如雨后春笋般的诞生。任何一款“有生之年”的游戏作品,也几乎都遵循同一套商业理念:
既然游戏的发行方案都如此地成熟,那么在这个预购的生态中,游戏的宣发阶段就显得至关重要了。
早在 2014 年,万代南梦宫仅针对于《黑暗之魂2》英国市场的宣发,就花费了约 100 万英镑。
“我们非常想让《黑暗之魂2》成为系列粉丝的又一佳作。”英国部的市场总监 Lee Kirton 说道。“同时,我们也希望这款作品能够成为该系列的突破点,从而吸引更多主流 RPG 玩家的购买。”
Kirton 还表示:“考虑到当时新主机(Xbox One & PS4)的发售,我们对游戏做了一系列的优化。至于谈论到游戏的后续发行,我们也是对其报以信心。”
随着越来越多游戏厂商的加入,提升游戏的热度已经成为了“常态化”。根据游戏的先行热度,厂商仍可预估各个平台的游戏销量,从而制订相应实体版的生产计划,布局后续的分销、宣发环节。
并且,从另一个角度来看,预购也相当于是为游戏提前抢占到了第一批玩家,从而奠定了游戏初期的在线玩家数量。
这样既能让游戏出现在平台的预购榜单上,又能创造游戏空前的话题热度,还能奠定一部分的玩家数量基础,可谓是“一箭三雕”。
所以,游戏的预购自然是能开则开——即使有时厂商都不知道游戏的发行日期。
这么来看,那些“换汤不换药”的年货游戏反倒算是良心。起码育碧的后续游戏框架是——在开放世界中清据点;即使《战地》续作的问题接连不断,EA 也能保证游戏在一年以上的运营时长。
文字游戏,又是“别出心裁”的戏法
一直以来,玩家的境地总被定义为——相对被动。这也就意味着,玩家们丧失了预购游戏的话语权,一切的规则都由游戏厂商说了算。
但游戏厂商们不是向玩家保证了持续运营吗?
其实,很多厂商对玩家的许诺只是一个“口头条款”。至于持续运营时间的长短,就完全取决于游戏后期的可利用价值了。2020 年,一款名为《TitanReach》的游戏在众筹界引起了一阵风波。
起初,游戏在知名众筹网站——Kickstarter上发起了一个叫做“现代化 MMORPG”的项目。在项目的第一阶段,开发商 Square Root Studios 希望筹集到 43 万美元。
可是,在推出游戏早期的试玩版本后,并没有吸引到多少玩家的关注。当这笔钱筹集到 20 万美元时,《TitanReach》的制作人 Unravel 宣布因款项不够,游戏的开发将于不久后停止。
投入的真金白银突然就变成了空气,这样的举动显然激怒了玩家们的底线。但就在玩家们准备口诛笔伐时,Unravel 话锋一转,找上了 YouTube 的游戏博主——KiraTV 来做宣发。
正好,KiraTV 也在做关于“MMORPG”的系列视频。于是双方一拍即合,KiraTV 在一期视频中向玩家透露 Unravel 获得了一位“天使投资人”的全额资助,并表明游戏的开发将会继续进行。
事情似乎已经步入了正轨,玩家们也就等着游戏的发售了。然而开发工作进行没多久,Unravel 就又宣布开发项目的资金已经耗尽,并强烈要求把 NFT 融入到游戏的所有项目中。
搭上元宇宙这根线,Unravel 以为画起饼来会更加容易。但如此反复地捉弄着玩家,谁也不会吃这一套。可想而知,游戏后续的众筹资金也基本持平于这一刻了。
自此《TitanReach》的开发工作骤然而止,之前落入到 Unravel 口袋的 20 万美元也没了下落。但身为游戏博主的 KiraTV 必须得给玩家们一个交代:Unravel 挪用众筹的 15 万美元投资加密货币失败后,又用剩下的资金购买了一辆特斯拉。
至于承诺全额资助《TitanReach》开发的天使投资人,被曝光是南非加密货币企业家 Andre Cronje。这么来看,Unravel 想要在游戏中加入 NFT 就不奇怪了。
各方面原因也让玩家忍不住去“剁手”
抛开游戏本身的吸引力,预购游戏的过程也成为了一种乐趣。这更像是一种投票——为玩家的选择,亦或是审美进行投票。
至于游戏最终的质量能否让玩家满意,那就是另外一回事了。因为在等待游戏发售的过程中,许多玩家就已经将预购作为了一种纯粹的心理投射。
早在 1759 年,亚当·史密斯(Adam Smith)发表了他的第一部作品——《道德情操论》。
书中提到的“情感启发法”(Affect heuristic) 揭示了人们通常会依赖于直觉与本能,来作为面对未知事件的判断和决策。而对于预期的选择,大部分人会偏向于“心理投射式的应激反应”。
当严肃的推理遇上复杂的信息,我们往往会感觉按部就班地来做确实“不划算”。经验、本能、直觉都为我们节省了决策信息的“精神费用”,根据应激的情感作出判断,是一种相对经济的决策方式。
并且,人们对于刺激性的情绪反应,往往比认知评估快得多。这种即时的情绪反应也为决策者的选择提供了更多的线索和依据,并使决策者的快速抉择成为了可能。
书中也提到了一项心理研究:人们在认知过程中会给于不同物体、概念或形象贴上偏好或情感的标签,而这些标签会大大影响他们判断的客观性。
抛开史密斯研究心理的独特之处,《道德情操论》中的一个观点倒是让史密斯的老师——哈奇森(Terence Hutchison)很感兴趣。
对此,史密斯回复道:“我想表达的是,每个人的内心都存在着另一个自我。他饰演着“公正旁观者”的角色,并以一种严格地批判标准来规束自己和他人的行为。”
所以,情感启发法固有的心理缺陷会导致决策者产生认知偏差。那么从这一点来看,预购在大多数情况下都不是最佳的选择。
并且,无论是数字版还是实体版,游戏在发售后都会跌价很多。
这时,预购游戏和购买游戏的收藏版倒是有些相似——因为他们都是为消费者的期望或喜好做以回报。
但只凭心理效应远达不到厂商的期望销量,为了进一步吸引玩家的购买力,预购游戏的奖励也在“协同进化”着。
过于丰厚的奖励会影响游戏平衡,过少的奖励不能激起玩家的购买力。于是在 2014 年,Konami 与 Sony 展开了一项合作:凡是在 PS 商店预购《实况足球2014》的玩家,都有机会获得“WE2014珍藏版球衣”。
同时,官方还为那些购买限定版的玩家提供了特定的 DLC 密匙,其中包括了本菲卡、曼联、罗马以及AC米兰的四套球衣装备。
到了近些年,这些赠礼变得更加新颖。就拿近期的《影子武士3》和《使命召唤19》来说,前者为预购的玩家准备了贯穿游戏的特定武器,后者则为玩家提供了提前一周游玩的机会。
可以说,这样的做法既讨好了核心玩家,又淡化了不同游戏版本的玩家们之间的等级差距。
众望所盼的游戏,究竟到了哪一站?
逐渐地,预购就像是一场赌注一样。玩家在拿金钱来衡量游戏的预购风险,游戏厂商在想着如何才能从玩家的手中拿到更多的钱。
电影行业有一种名为对赌协议的发行策略,不如某些游戏开发商也可以借鉴一下——毕竟在这场“赌局”中,谁都想赚取到自己的利益。
《TitanReach》的骗局显然是因为“没有明确的发售日期”。但即使厂商承诺给玩家一个准确的日期,谁又知道他们会不会“跳票”呢?
给预购玩家一个流程较长的试玩版,秉持一个持续更新的条款,坚持一个不跑路的原则,似乎成了游戏界的一个难题。
不论是“画饼”时间最长的《星际公民》;还是圈完钱就跑路的《TitanReach》,总有一部分人在 Kickstarter 等众筹平台赚的盆满钵满。
这也不禁让我们反思,出现过再多的宣传片、实机演示都证明不了什么。如果不能亲自上手试玩,玩家也很难知道游戏是否符合自己的预期。
只是放几张“名为艺术”的宣传片,并不能让玩家全面地了解游戏玩法。游戏发售后的实际体验、不同的玩家认可或批判,才能从全局角度来填补游戏宣传时的信息偏差。
这其中,是一部与实际游玩没什么关系的短片,一句解释游戏世界观设定的抽象文学,一份仅存于文字中的“诚意”。而对于厂商在强调——所谓的艺术形式,仿佛也在这一刻褪为了暗淡。
此时,游戏似乎也在逝去“第九艺术”的道路上愈加遥远。
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