“友谊的魔法” 合作游戏是如何破圈的?

如果要追溯世界上最早的多人游戏,恐怕还要回到上世纪五十年代,那时电子游戏刚刚诞生不久,由于计算机造价昂贵,所以当时的游戏开发者大多都是科学家。

1958年,美国物理学家威利··席根波森就用实验室的电脑开发了一款体育类游戏,名为《双人网球》。顾名思义,这款游戏可以让两位玩家进行网球对战。为了实现这一玩法,威利设计了两个简易手柄,用来控制人物的走位和发球,并且还利用了示波器的显示特性,用点和线两种元素展示游戏进程。

威利当时设计这款游戏的初衷,是想向民众展示科学与现实生活的关联,所以游戏测试成功之后,他就将其放在了布鲁克海文国家实验室,供民众参观试玩。消息放出之后,在展出当天吸引了数百名参观者,虽然从游戏设计的角度来讲,《双人网球》只是模拟了非常简单的物理运动,并没有太多游戏性,但这个问题丝毫没有影响参观者高涨的情绪。

与玩家的热情相反的是,科学界却一直在鄙视威利的行为,他们认为造价昂贵的计算机用来玩游戏简直是暴殄天物,于是展出不到两个季度,游戏便被匆匆撤下。因为当时威利并没有打算将其作为商品售卖,所以最终专利权转移到了美国政府,而他也仅仅拿到了10美元的“科技进步奖”。

若以现在的眼光来看,这款游戏非常精确地诠释了一个词:简陋。不过若从历史的角度来看,《双人网球》却意义非凡。它是游戏史上第一款用图像显示的电子游戏,相信你应该能明白为何民众对这款游戏抱有着极大的兴趣,因为以前的游戏即使能玩到,也没有显示画面这一说。

其次,这也是史上首款多人互动游戏。这打破了当时传统游戏的设计理念,并且让也很多人意识到,游戏也是一项可以与朋友共同参与的“运动”。

而随着家用计算机的诞生,计算机不再只是科学家的研究工具,它一度成为了普通人脑海中未来生活的必备元素。不过,跟美好的理想比起来,计算机高昂的价格却一直让人望而却步。

即使经历了二十余年的发展,八十年代的计算机对于许多家庭来说依旧是奢侈品。好在这时,游戏产业已经经历了几轮洗牌,家用游戏主机的出现,让玩家得以用更便宜的方式体验到电子游戏。

1985年,FC游戏机风靡全球,众多优质游戏给许多玩家留下了深刻的记忆,而双手柄的设计,更是践行了FC中”F”(Family)的含义,旨在更多人共同参与到游戏中来,而在这时,双人合作游戏也频繁出现在玩家的视野中。

合作游戏是一种全新的游戏体验,它不再让玩家之间形成对立,而是着力考验双方共同的技术与默契。由于玩家之间有着相同或是相似的目标,在游戏中大家更容易产生相互扶持和交流的欲望,玩家的情绪也会更为正向。

FC平台中,最出名的合作游戏当属《魂斗罗》,这款游戏影响极为深远,甚至它的秘籍都成为了游戏领域里的一个文化符号。

《魂斗罗》的成功也刺激到了当年其他的游戏厂商,纷纷推出诸如《缉毒特警(NARC)》和《致命武器(Heavy Barrel)》等经典游戏,不过严格意义上来讲,皆是换汤不换药,在具体玩法上与《魂斗罗》并无太多区别。

合作游戏的出现让很多玩家开始对这种游戏模式产生强烈的兴趣,很快,市场也敏锐地捕捉到了玩家的这一需求。2004年,卡普空在全球发售了《怪物猎人》,将合作游戏带入到了“共斗时代”。

《怪物猎人》以任务为主,专注于人物的成长体验,让玩家在狩猎中提升游戏内的武器,以及自己的技术水平。这款游戏中设计了离线和在线任务,但是卡普空只将部分游戏内容和少量奖励放在了离线任务中,这也就意味着,想要玩到游戏全部的内容,玩家必须与其他人联机才可以。

可以说,《怪物猎人》开创了全新的游戏类型,它专注于打磨多人模式中的玩法,将合作游戏的精髓发挥到了极致。而通过互联网联机,更是带来了与本地联机不同的游戏体验,这也让许多玩家欲罢不能。

共斗类游戏让玩家结结实实感受了一把合作类游戏的乐趣,但是对于喜欢单机和剧情的玩家,便没有那么友好。对于很多以剧情为特色的游戏,在保留优质剧情的基础上,如何能给玩家带来多人游戏的体验,便显得颇为重要。

在这一点上,任天堂出品的《路易吉洋楼》系列游戏中便做了很好的诠释。

《路易吉洋楼3》中,玩家通过剧情模式可以学到多种与手电筒的互动方式,在经过一段剧情练习后,便可以解锁“恐怖高塔”。在这个模式下玩家可以利用在剧情中学习到的技巧,与其他玩家合作爬塔。这种玩法巧妙地结合了剧情和多人合作对战,给了玩家更多的游戏选择。

不过严格来讲,《路易吉洋楼3》中的多人模式与前作相比,并没有太多新内容,对于老玩家来说还是熟悉的那一套玩法。比起这样的“小修小补”,与其同年发售的《无主之地3》对于多人模式的设计则让人眼前一亮。

与前作相比,《无主之地3》本作保留了原汁原味的“合作竞争”模式,并且对“合作”模式进行了诸多优化。

在本作中,最亮眼的优化当属动态等级平衡系统,简单来讲,在合作模式下,每位玩家面对的敌人等级都是与自己的游戏等级相匹配。所以当你的队友等级很高时,无需担心敌人会过于强大,每一位玩家都可以在合作模式中收获最优的游戏体验。

与之相同的是,在《无主之地3》的合作模式中,每位玩家所获得的战利品都是独立的,玩家之间所看到的战利品都不尽相同。这个优化可以极大地提升玩家加入野队时的体验,直接减少了很多因为装备问题产生的争执和误会。

而在互动上,游戏也新增了标记系统,无需打字或语音,就可以通过简单的标记来为队友指示敌人和战利品的位置。标记功能的实用性相信大家都有目共睹,在多人游戏中可以大大降低交流成本,也能让游戏沉浸感更为强烈。除此之外,玩家之间交易装备也变得更加人性化。队友出售的装备,玩家可以在贩卖机中买到,而双方之间也可以通过邮件来互相发送和接收物品。

很显然玩家并不会只满足于合作推剧情,针对这一点,《无主之地3》也免费更新了猎杀任务供玩家体验。猎杀任务针对四位50级左右的玩家组队挑战所设计,游戏难度极高,相对地奖励也更为丰富。在这个高难度的模式下,玩家可以获得很多独家战利品,包括游戏中最强的护盾,以及专属套装等。

总得说来,《无主之地3》相对于前作来说,进行了大量的内容更新。游戏不仅在剧情模式中增加了诸多内容,而且对多人模式的体验也进行了细致入微的优化,让游戏体验有了质的飞跃。面对着日益浮躁的开发环境,2K没有简单地舍弃或简化某一方面的游戏内容,而是在每个地方都能让玩家看到他们思考的影子,从这一点上来讲难能可贵。

从示波器上的点和线,到逼真的游戏场景,游戏发展虽未过百年,却早已创造了诸多奇迹。得益于游戏从业者的创新与互联网的发展,合作游戏让我们可以脱离地域限制,在同一个世界中共同感受游戏的乐趣。也许这类游戏能给人们带来快乐,并不仅仅因为游戏设计,而是这种对友谊的渴望,一直根植于每个人的内心。

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