小喇叭时装弱爆了 游戏厂商最拿手的圈钱方式

  最早的游戏产业,收费方式应该基本是两类——家用机卖卡带拷贝,街机吃投币收入。然而时至今日,市场竞争日益激烈,玩家口味愈加挑剔,各大厂商也不得不想尽各种办法榨取游戏的每一丝价值。今日就来盘点游戏厂商喜闻乐见的圈钱方式!

  (注:本文转自百度贴吧,原作者:蒙霜之刃,有删改。)

DLC圈钱大法

  DLC什么时候出现无法仔细考证,不过应该是90年代就有了,不过那时候的DLC大多应该还是纯洁的。DLC愿意是可下载内容,追加在游戏本体之外,通常通过网络下载来发售。第一台支持DLC的主机是世嘉的DC,后来微软的XBox通过Live功能也加入了这一行列。DLC的初衷应该是制作者在完成游戏制作后有了别的想法想添加进游戏,就通过这种方式把新内容呈现给玩家,而早些时候很多DLC都是免费的。

  随着游戏产业愈加成熟,DLC自然也就成为了一种有效的盈利手段,游戏的死忠们对各种DLC来者不拒。我们知道开发一款大作往往需要上千万美元成本,耗时十多个月甚至更久,最终游戏也就卖个五六十美元(本世代以前价格比较混乱暂且不提,不过标准版卖超过100美元的应该寥寥无几吧)。而制作DLC就方便多了,发布周期也就几周或者一两个月,论工时的话更短,而售价则与耗时不成比例,往往可以卖10美元甚至更多。还有DLC价格可以超越本体游戏的,比如世嘉的《初音未来》系列。

  即使这些都可以忍,某些厂商甚至把原版游戏的一部分内容拆出来卖,游戏未售已经宣布DLC内容之类的行径,完全是属于厚着脸皮圈钱了。所以,对于没有订阅费用的一次性购买游戏来说,DLC完全是老少咸宜天下通吃的圈钱利器。

  代表厂商:全体游戏业界

  圈钱指数:8/10(放之四海而皆准,脑残粉的钱就是好赚)

豪华版、限定版,土豪订制版

  很多游戏发售时我们都可以看到除了40-60刀一盒的普通版以外,还有一个牛逼闪闪的豪华版。有时它会披着别的外皮,比如限定版、黄金版、典藏版云云,再有就是冠以切乎游戏本身风格的名字,比如《刺客信条4》骷髅版、《古墓丽影》幸存版。总之,它们都有共同特征:比普通版更贵的价格以及更多的内容物。

  一般来说,常见的豪华版额外内容会包括原声音轨CD、原画设定、专属DLC之类的东西,有些游戏买豪华版还能让你提前几天进入游戏。更高贵一些的还会送手办模型,最瞎眼的应该是《Grid2》的超级限定版直接送真车(其实是买车送游戏吧喂···)。豪华版游戏通常都是限定数量的,首发出货一批即停产,拥有豪华版的大多都是些铁杆,多年以后还可以拿出来晒晒炫耀一下。

  不过现在是网络时代了,很多游戏都有数字发行,豪华版当然也可以有!现在可以看到不少网游都有“数字豪华版”,让你多花十几二十美元然后送些花哨的虚拟道具。数字版是想卖多少就能卖的,可以长卖,虽然不易察觉但是的确可以为厂商提供一小份得来全不费工夫的利润。

  代表厂商:全体游戏业界

  圈钱指数:6/10(豪华版虽贵,毕竟数量不是那么惊人)

增值服务,飞得更高

  这年头很流行免费游戏,以网游和手游为代表。这两大类的典型共性是潜在市场巨大,但是愿意没体验就掏钱的人不多。免费游戏的本质思路就是,“我可以让你免费玩我的游戏,不过我这儿有些东西可以让你玩得更爽,只要你花点小钱就行!”对于很多家长来说,偶尔给孩子几十块钱充个道具总比定期往里面砸点卡来得好。

  过去的一年里,LOL以6亿美元营收登上免费网游冠军宝座,这个业绩让很多收费网游也羡慕不已。靠卖皮肤卖出6亿美元,可见很多时候狂霸酷炫的外观有时候比极品装备来得还诱人(当然LOL的盈利肯定不是只靠卖皮肤)。其实现在不仅仅免费网游这么干,很多收费网游也开放了游戏商城,比如《激战2》就是一次性收费+道具商城结合,WOW也有官方商城卖卖坐骑和宠物(一只蠢鸟20美元,羡慕吧,你行你也上啊!)。

  另一方面是手游,这个更极端。无论App Store还是Google Play,业绩最佳的常常是免费游戏。免费手游不少都是不充钱玩起来不刺激或者需要很多时间的那种,前一阵子很火的《扩散性百万亚瑟王》在国内轻松吸金千万,靠的就是各大土豪们砸钱。这一点上很多国产免费网游(特别是页游)大致类似,RMB玩家砸钱买爽快感,横行霸道。

  代表厂商:各大网游商、手游商(企鹅帝国果然叼!)

  圈钱指数:10/10(你的钱有多少,我就赚多少!)

加强版,重制版,魔改版,再卖剁手版

  有时候会怀念一下小时候玩过的游戏,很想再体验一下但是时过境迁已经无法忍受那糟糕的画面和手感了,如果能用现代技术重新做一个那该多好!放心,厂商们早就想到了。印象里FF和DQ系列前几代作品好像经常出个新主机就复刻一次,NDS给SE挣了多少奶粉钱?同时期的PSP也有冷饭机的称号,各种冷饭轮番炒,有些还炒出了滋味。

  重制版有什么利于赚钱的地方?省设计工作啊,现成的系统摆在那儿,稍微改改就能用了。但是由于技术提升,所以图像制作上的花费要有所斟酌。上一代掌机NDS和PSP正是由于恰到好处的机能和合适的开发成本成为了不少重制版择木而栖的对象,本世代更有性能强劲的移动设备成为炒冷饭的新宠。重制版和复刻版游戏的圈钱能力不太好一概而论,有些只能卖个几千几万套勉强收个本甚至血亏,同时也有《口袋妖怪 火红/叶绿》这种复刻也能卖上千万的怪物。而且重制版游戏也不太适合大制作,SE为了个FFX的高清重制就憋了那么久。

  所以有另一个方便一些的销售手段——加强版。这个东西名目也很多,比如年度版、纪念版、XX合集等等。有些是把原版游戏稍微加点新内容,换个包装拿出来卖,有些是把已经发售的DLC整合进原版一起卖,还有的就是系列全家福一起上阵。总之,成本很低,能额外捞一票,反正总有人会买的。

  代表厂商:全体游戏业界

  圈钱指数:7/10

换引擎会死系列

  说两个名字:《空之轨迹》和《使命召唤》。它们有什么联系呢?没错,它们的引擎都沿用了近十年。F社旗下不止是空轨,伊苏和双星物语有几作也是同样的引擎做出来的,应该说F社2002年之后一直到转战PSV平台几乎没开发新引擎,仅仅是改良升级而已(听说闪之轨迹的引擎还是索尼送的)。COD系列也被说烂了,4代之后迟迟不换新引擎,直到《黑色行动2》已经被竞争对手战地3甩开一个世代了。

  2013年新作本来说会是新引擎,结果又改口说只是旧引擎升级版,结果《幽灵》果然还是那个画面好不了多少,反观《战地4》、《孤岛危机3》之流早已经掐得热火朝天了。同样一个引擎吃到死的还有《合金弹头》这个奇葩,SNK一个引擎横跨两个世纪实在是空前绝后。你问这跟圈钱有什么关系?回头想想,省成本不就等于多赚吗?如果说小厂为了糊口这么做情有可原,大厂就有些不思进取了。

  代表厂商:Falcom,动视等

  圈钱指数:5/10(画面算什么,我有满屏的游戏性!)

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