《心灵杀手2》游民评测9分 一个难解的螺旋

观前提醒:对于《心灵杀手2》的优秀画面与叙事手法,以及其独特的题材所带来的出众体验,我们已经在几日前的先导评测中分析完毕。本文可以算是评测的下半部分,会着重聊一聊作为一个《心灵杀手》的粉丝,对于游戏中一些玩法细节和剧情体验方面,所感受到的不容忽视的问题。

从某种意义上来说,本篇文章加上此前的先导评测才是我们对《心灵杀手2》的完整评测。如果想要更全方位地了解我们对本作的综合评价,可以点击此处,从我们的《心灵杀手2》先导评测开始阅读。

我们应当想象,《心灵杀手》的粉丝是幸福的。

在13年的等待后,Remedy不负众望地以其能尽到的最大努力,给出了这样一款从叙事、画面到体量,全方位升级的优秀续作,并毫不意外地获得了媒体评分与玩家口碑的双重丰收。由于Epic独占政策,也不会因平台与阵营原因而扭曲游戏讨论的环境。

Remedy向来都是个怪诞的工作室,他们的作品从《量子破碎》到《控制》无不剑走偏锋。《心灵杀手2》一开始就带着这些挑人的“特质”——生存恐怖题材、大量Jump scare要素、需要了解前作和同世界观作品作为剧情基础、略显谜语和抽象的叙事、过高的配置需求。在如此多因人而异的Debuff下,还能拿到如此高的综合评价,说明其质量一定过硬……吧?

似乎是这样,但总感觉不太对。我不否认《心灵杀手2》成熟、紧张的氛围塑造,更具电影感的叙事手法,以及在推进游戏行业画质标杆上的努力。但这些技术层面上的优点,却难以掩盖游戏玩法部分的缺陷。

倒不是我故意挑这个时候“唱反调”,从13年前《心灵杀手1》最后那句台词“这不是湖,而是海。”开始,我就在期待《心灵杀手2》了。这部作品的意义于我而言,可能比大多数玩家都更重要。而且作为一个把“心灵”两个字放进编辑ID的Remedy十年老粉,本作其实做成什么样子我都会支持,只不过审视起来难免会带有一些属于粉丝的额外期望。

这是一场技术的胜利

与恐怖电影在影评界低人一等的评价环境不同,许多玩家和媒体对恐怖游戏都是喜爱有加。有什么东西能比一个充满都市传说的、雾蒙蒙的偏远小镇更加吸引人呢?

《心灵杀手2》的故事从两名警探对一桩看似寻常的连环凶杀案的调查开始,随着情节的深入,玩家会被带入一系列超自然事件,甚至双线、多重时间线的叙事之中。无疑,故事的脉络相当抓人,绝对有让人想一口气看完的冲动。

我很喜欢Remedy工作室在他们作品中使用的“文字游戏”,《心灵杀手1》也是我最早接触并了解元叙事的作品。当你即将沉浸在游戏所塑造的世界中时,它却突然告诉你现在演出的“故事”其实是虚构的,戏里、戏外的角色也都挣扎于被剧本束缚的世界之中。在这种第四面墙被打破的情况下,玩家反而会更加沉浸,好奇游戏该如何将这个被解构的恐怖故事继续书写下去。

因此,对于那些喜欢怪谈、探案、恐怖、Meta要素的玩家而言,《心灵杀手2》绝对是款引人入胜的作品。不过要小心这种“评价陷阱”,当你听说某款游戏得能对上一堆“电波”之后才会有意思时,也意味着当你跟不上制作组思路的时候,游玩的过程可能会变成一种折磨。

不过,《心灵杀手2》巧妙地用它高标准的画面表现,在某种程度上解决了这些“不对胃口”的问题。即使是在中等画面设置下,其实机画面也已超过大多数游戏的极高画质,综合表现更是让“数毛社”都赞不绝口。这是一款真正采用“未来”的技术打造,但在DLSS技术的帮助下,使当前时代的中高级配置机器依然能流畅(或勉强流畅)运行的作品。

想来,即使是本作首次在单机游戏中应用的Mesh Shaders技术,实际上也是5年前的老东西了。除了那些今天还仍然想用一张7年前的显卡,再玩7年后游戏的玩家外,应该没有人会拒绝画面技术的进步。

在这种高超技术的弥补下,对“电波”系的《心灵杀手2》妥协的理由就更多了:你可以不喜欢它的玩法或设定,但如果你有一块可以流畅运行本作的中高端显卡,那么你大概无法阻挡一窥目前PC顶尖画质的诱惑。

解谜和战斗难以平衡

《心灵杀手1》当年其实也属于叫好不叫座的游戏。游戏的氛围、剧情和演出获得大量称赞,但其游戏性的薄弱同样难以令人忽视。整个游戏的架构只是一款玩法单一的线性流程第三人称射击,且关卡设计与战斗方面也乏善可陈,除了“用手电照射敌人击破护盾”的设定之外,整体没有太多亮点可言。

《心灵杀手2》在玩法和系统上进行了大刀阔斧的修改,使各方面体验都更加现代化,也更符合游戏基调中的紧张氛围。不过这些新玩法的引入,某种程度上显得有些生硬,或是与亮瀑镇这块地“水土不服”。

一方面,与生存相关的资源道具经过了大幅度调整。最明显的变化是加入了类似《生化危机》系列的背包格数限制,玩家在光亮处也不再能大量恢复HP,取而代之的是使用速度相当缓慢的药品。这要求玩家在战斗和资源之间寻找平衡,也让游戏更贴近“生存恐怖”游戏的定义。

可惜的是,新加入的大量解谜要素,并没有中和这种“生存”的紧迫感,而是大幅度稀释了。解谜在《心灵杀手2》中的占比远远超过了战斗环节,在一款生存恐怖游戏中,这其实是一个危险的信号。当你将八成时间都花费在看剧情、推理线索或寻找问号标志、门锁钥匙的时候,所持有的资源(指消耗品)或许早已超出战斗所需的程度。游戏中的鞋盒“次元储物箱”在我通关前就已经装满了,甚至还忍痛丢掉不少。有时我想主动发起几场战斗,在地图中逛了几圈却发现连个怪物的影子都看不到。

除了花哨的视觉特效与(在自适应扳机加成下)还算不错的枪械手感之外,本作的战斗也缺乏足够深入的设计。初代《心灵杀手》战斗的最大特色,是用手电筒代替准心,在可控地消耗残存电量的同时,驱散敌人身上的黑暗保护壳。而在这部续作中,画面中央有了真正的准心,且“萨贾”路线的敌人可以在不驱散的情况下强行击杀。“手电筒”在她手中,有时更像是一种难以舍弃,只剩“仪式感”的冗余机制。

不过,“艾伦”路线的敌人,不仅保留了必须驱散才能击败的设计,还加入了更多值得称赞的玩法细节。在艾伦所处的“黑暗之地”中,充满了诡异的人影,这些影子会主动接近艾伦并展现出敌意。但许多影子都是“虚影”,只有真正的“恶影”才会对他造成伤害。在黑暗之地中冒险时,我也会时刻提防周边影子的真假,这种“捕风捉影”的体验,确实能让玩家与艾伦疑神疑鬼的心理状态达成一致。

《心灵杀手1》的战斗虽然也较为单调,但至少敌人数量很有压迫感,难度平衡也还不错,较好地调整了线性叙事的节奏。同时,手电筒驱散黑暗、灯光恢复生命等机制,都与游戏的核心剧情设定相得益彰,给人一种浑然一体的感受。而本作中类似《生化危机》的背包格子、动态掉落设计,感觉更像是过分模仿了某个标准答案,反而让游戏的玩法失去了一些“自己的东西”。

用力过猛的多元宇宙

实话说,《心灵杀手2》的剧情其实并不复杂,只是叙述的方式更加混乱了。这与《心灵杀手1》中那种逐层探索,揭露真相的感觉大相径庭。后者就像顺着毛线团的指引,在迷宫中不断前进,直至抵达问题的核心,宛如抽丝剥茧般顺畅;而前者则是将简单的事实半遮半掩,让你在这个虚假的迷宫中四处乱窜,最后把纸板墙一推,告诉你:嘿,其实真相就这么简单。

我仍然更喜欢一代的那种叙事风格:带有显著大卫·林奇风格的小镇,一票古怪的角色个个都令人印象深刻,即便没有过分地强调角色的“个人演出”,也仍能将一个脉络稍显复杂的故事讲得绘声绘色。《心灵杀手2》中,女探员“萨贾”的叙事线就维持着与一代一致的风格,顺着“线索版”整理事件脉络的过程也很令人享受。

但“艾伦”的部分就显得有些过于跳脱,或者说“叙事”成为了创作者一种炫技或自娱自乐的方式。本作和《控制》一样,融入了过多的碎片化情节与真人视频——他们或许本就没想将故事以“传统”的方式讲清楚。

从《控制》开始,我感觉Remedy在叙事上,就已经有些过度注重“形式”而非“内容”了。我从不排斥形式创新,但这种风格的反复使用,有时确实让人感到疲惫。在《源起》第八章的影院看完长达15分钟的《无夜之夜》电影后,我只会比打开游戏前更加困惑。

当然,本作也有表现精彩的叙事演出,比如《源起》第四章“我们的歌声”,几乎能直观感受到游戏这种艺术,在表现形式方面的上限。Remedy在游戏中加入“摇滚乐”关卡也算是一种企业文化了,就像《心灵杀手1》中的农场关卡,伴随着乐曲在舞台上与黑暗俘虏们激战;或是如《控制》中的烟灰缸迷宫一样,伴随着燃爆的歌声不断刷新视觉奇观。

还有一件不得不提的:本作过多的Jump Scare也令人烦躁。在章节的Boss战临近之时,靠近特定场景或击杀敌人,都会唐突地出现短暂的鬼脸闪烁。在《回归》第五章“古老众神”章节,甚至上楼下楼走个来回,就已经跳了三五次脸。这种表现心理的手法不是难以理解,但用的次数太多、方式太过低端,让人感觉到惊惧是真的,开始厌烦也是真的。

《心灵杀手1》虽然也没有把故事讲完,但显然剧情有始有终,九成以上的谜题在结局处都已被揭开,最终只留下关于续作的悬念,是非常不错的情节安排。而《心灵杀手2》给人的感觉,就像是作者颇具野心地继续扩大故事的版图,在《心灵杀手1》的问题仍未解决之时,拉入了更多的“Remedy宇宙”角色(包括《马克思佩恩》“本人”、《控制》的组织、还有《量子破碎》的主角……),有种买了部最新的《变形金刚》看,看到一半却突然发现内容其实是《变形金刚大战葫芦娃》的感觉。

以相当个人的角度来说,作为《心灵杀手》的忠实粉丝,我原本期盼的仍然是一个完整延续“艾伦韦克”个人故事的续集,而非一个融合了“Remedy宇宙”的各种元素,且带有《生化危机》和《寂静岭》玩法的大杂烩(虽然这一点从《控制》的DLC就已经初见端倪了)。

当然,对于热爱Remedy世界观以及他们作品的玩家而言,“大杂烩”准确来讲其实是件好事。能在一款游戏中见到如此多熟悉的角色,我也相当激动,也可以理解工作室的这种尝试。但游戏实际的体验,却又总给我一种“画蛇添足”的感觉。在这般缺乏打磨的玩法设计,与相对不那么顺畅的剧情观赏体验之后,我很难再有相同的激情与耐心,用或许又一个13年的时间,去等待“艾伦韦克”故事的真正后续。

和《心灵杀手2》整部故事最后那句“这不是一个循环,而是一个螺旋。”一样。对我而言,《心灵杀手2》这部作品本身同样是一个难解的螺旋:它仿佛在上升,又仿佛在下降——只不过仍然停滞在原地。

结语

《心灵杀手2》更像是一次技术的胜利,Remedy用如此强大的资源与资产,力大砖飞地用这些优势为《心灵杀手2》夺得了满堂喝彩。但我其实更希望《心灵杀手2》能从它原本所擅长的角度,让“艾伦韦克”用他手中的笔写就的故事,得到他理应的褒奖。

就像先导评测中提过的那样,任何美式惊悚探案影视和生存恐怖游戏爱好者,都不应错过《心灵杀手2》。它也绝对值得目前玩家和媒体给予的高度评价。如此投资、如此风格化的作品,除了Remedy工作室,恐怕再难有其他厂商敢于尝试。

我同样也会为《心灵杀手2》打出一个高分,只是在这场欢腾的狂欢背后,我只感到一股难以言喻的空虚。就像面对着潮水褪去,虽然反射着夺目光彩,却仍如13年前那般覆满了谜团的巨釜湖那样。

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