《死亡岛2》游民评测7.8分 平稳落地就算胜利

时间过得真快,距离《死亡岛2》最著名的CG预告公布以来,已经过去了差不多九年。这九年来我玩过的打僵尸游戏不计其数,包括青出于蓝的《消逝的光芒》,以及……《消逝的光芒2》,诸如此类。但仍然没有一款游戏能够抹去《死亡岛2》的预告给我的震撼。


《模拟山羊3》的预告片都在致敬这部预告。只能说播片拍的好,死忠少不了。

对于这样一款制作组更换了三届,中途不知道推翻重做过多少回的游戏来说,如今它的发售已经像是一种奇迹,毕竟放出预告之后再无音讯的游戏也并不在少数。所以在进游戏之前,我已经最大限度地放低了期待,只要这游戏能让我从标题界面安稳地玩到出演职人员名单,然后别塞给我《消光2》拉万那样的女主角,那它在我心目中就已经合格了。


本作的女主是一位好莱坞影星

结果是,《死亡岛2》的表现反而高于我设想的预期。虽然它的战斗模式单一,剧情逻辑不堪入目,数值设计略显崩坏,但却有着目前为止表现最细腻的“打僵尸”物理效果,充满乐趣和意外的元素反应系统,一些会惊艳到眼球的场景美术风格,最珍贵的是带有部分沉浸模拟式的关卡设计理念。总体而言,不带脑子,不计细节,扮演一个看到人就扑上去咬的僵尸的反面—— 一个看到僵尸就冲上去踹两脚的超人,大概是最好的食用方法。

此岛非彼岛

在国内对于游戏的中文离谱译名里,有两个绕不过去的坎,那就是《孤岛惊魂》和《孤岛危机》。除了系列第一部的地点在岛上以外,后续作品的地图就和“岛”没有特别明确的关系了。不过毕竟英文原文里根本没有“岛”这个词,所以锅确实算是汉化组的。

然而《死亡岛》不一样,“island”这个词是明明白白写在标题里的。所以当2代的故事地点搬到了国际影视基地“洛杉矶”之后,便更难以解释为什么还带着这个“岛”不放。

无论如何,故事便在这座名为北美洲的岛屿的西海岸上展开了,西海岸风情大家都懂,想象一下打了僵尸Mod的洛圣都会怎样就行。不过《死亡岛2》的世界并非是时下流行的开放世界构造,而是切分成了十块独立的区域,在区域间移动需要加载。故事主线的展开方式为纯线性,但玩家也会途径大量可自由探索的支线场景,以及带有问号标记的区域。

在《死亡岛2》中,玩家会伴随着主线故事途径非常多的标志地点,例如贝弗利山、威尼斯海滩,以及好莱坞星光大道。剧情初期自然也围绕着各种过气和没过气的虚构明星人物展开,在这里少有阴暗和肮脏的街角,你所见皆是光鲜靓丽的大别墅,前卫的装修和各种泳池party的痕迹,还有在富丽堂皇的门厅中游荡的僵尸网红、流量明星。NPC和支线故事也是充满了系列惯例的讽刺与黑色幽默,例如想让主角帮忙拍僵尸各种死法涨粉的网红小妹,途径婚礼会场但是新娘变成了魔鬼筋肉僵尸,以及乐呵呵看着主角棒打已变异不孝子的老影星。


啊,还有不穿裤子的变态

如果说初期相对轻松的故事节奏还算稳中向好,随着“制作疫苗”主线的展开,剧情一路冲向了“烂片”的范畴。故事充满了大量连名字都记不清就死掉的角色,像所有B级片一样混乱的逻辑,以及看似挖坑实则烂尾的结局。也许制作组做到结尾留白部分时,应该都不敢相信还会有《死亡岛3》——骗哥们可以,自己别当真了。

油煎火烤还是电炸酥皮

作为以打僵尸为最大卖点的游戏,在《死亡岛2》项目摇摆的九年间,说有将近半数的资源都花在了僵尸身上我也不奇怪。因为游戏中所有僵尸,都有着我见过最完善的肢体破坏效果。

为了让评测的文字不充满过激的违禁词,我只能这样描述:想象一个肉联厂里装满内脏的肉袋,当你击打肉袋的每个部位,该部位都会出现即时的变化和反馈:袋子会凹陷,外皮会脱落。根据攻击武器的类型,攻击的次数,以及肉袋的血量(?),部位也会产生断裂、脱落、切割等物理效果。

部位破坏的设定并不新鲜,但在优秀的画面和物理效果加持下,打僵尸的过程有了更加惊人的表现力,尤其是当玩家触发反击效果,进入近战QTE时。所以,即便游戏的玩法只是拿着各种各样的武器锤飞面前的僵尸,但制作完善的效果使这个过程像在《水果忍者》里切开一个又一个柔软多汁的西红柿那样让人欲罢不能。除了近战武器外,游戏还提供了数量可观,威力巨大的远程武器,仅手枪就有普通手枪,左轮和连发手枪三种,只不过远程武器需要主线到达一定进度才会解锁。

同时,《死亡岛2》还继承了系列经典的武器模组设定,可以为武器附上各种各样的元素特效,不同属性的特效之间还会相互反应。例如经典的“水导电”,当你碰到一群在泳池里开趴的僵尸时,可以打开泳池旁的发电机,或把电瓶丢进去,也可以直接拿带电属性附魔的刀剑上去砍,这都会让水池里潮湿的僵尸瞬间导电,在麻痹行动的同时造成大量持续伤害。

本作最大的进步在于,这种利用元素反应的“场景杀”并不局限于特定场景和关卡布置,而是将发挥创意的机会给了玩家。在许多场景内,都能找到一些可携带的水箱,甚至玩家的投掷物中都有一颗让范围内进入潮湿状态的“水雷”。于是在热战之前,玩家可用水桶将地面全部打湿再放僵尸进来一波放电带走,或直接将水雷丢在地面裸露的电线上引诱僵尸通过。

同理,可点燃、洒油的油桶,带有腐蚀效果的毒桶,以及部分可开关的燃气管道等都可触发一系列元素反应。虽然游戏中的元素并没有七种之多,但当这些可能的反应作为开放式关卡设计的一环,部分战斗环节的体验就非常优秀了。显然制作组希望玩家利用这些元素伤害代替单调的殴打和射击,而这种战斗方向上的自由度,显然要比在特定位置摆放几个爆桶高出许多。


潮湿的地面和电线暗示玩家该如何行动

也因此,游戏中最无聊的敌人自然就是穿着消防服,免疫电击和火焰伤害的僵尸了——当然,你可以用钝器把他身上的装甲一块块打碎。

有想法但不多的关卡设计

想把线性流程做出新意,除了让场景接连不断地变化刷新视觉,也要尽可能为关卡设计出具有一定差异化的玩法或敌人。显然,后者对于《死亡岛2》来说有点困难了。

作为一个带有浓厚RPG刷数值属性的游戏而言,《死亡岛2》逃不开1级时用1级普通品质棒球棍打1级僵尸,20级用强化电击加暴击的高尔夫球棍打20级僵尸的乏味循环。更何况游戏还存在让人难以忽视的数值平衡问题:当关卡内僵尸的等级高出玩家2级后,难度就像是进入了专家难度的《求生之路》。而将低等级武器升到高级,所花费的金钱甚至比买一把新的高等级武器都要高,导致我储物箱里存放的一些特殊武器,最后都成了用不上的垃圾。

所以,了解到自身玩法不足的《死亡岛2》,选择了某种意义上的箱庭结构设计。虽然大部分流程是单向,但同时也给出了相当丰富的支线可探索路径。

例如,玩家会遇到一些密闭的资源房间,乍看似乎没有可通行的方式。但实际上可以从缝隙射出钉枪破坏电路打开锁住的门,或投掷斧头从另一侧窗口打破挡住门的障碍物,亦或是用水桶泼水将地板上裸露的电线两端相连启动机关。

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