游民理想国:重制骗钱何时了 我们想要什么样的《生化危机》?

【游民星空专栏作者 文/影子摩西】

  前不久卡普空宣布了《生化危机》HD重制版将从今年11月开始登陆全平台,消息一出马上就引起了玩家一片质疑声。因为这回是把《生化危机》初代PS版的NGC重制版又拿出来高清重制,而目前所知重制内容只包括提升纹理分辨率,支持16:9宽屏画面(还是裁剪画面来的),还有稳定30帧。想要什么全3D场景从此不再站桩射击的玩家可以洗洗睡了。其实卡普空旗下的游戏里,《生化危机》系列被拿来重制的次数是最多的,有些还不止一次(比如去年的《生化危机4:终极HD版》)。要说偶尔把经典拿出来修补一下,让老玩家怀怀旧新玩家开开眼,也未尝不是一件好事;问题是冷饭归冷饭,近几年的正统续作也有些不尽如人意,这就有点说不过去了。现在的卡普空可谓是裹足不前,打着经典重制的旗号榨取品牌的剩余价值。这也就引出了今天的话题:我们到底想要什么样的《生化危机》?


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恐怖风格是本源 屠杀丧尸太无脑!

  许多老玩家表示从《生化危机4》开始,游戏的恐怖气氛就开始下降了。到了《生化危机5》可倒好,什么“日光下的恐怖”,根本就是杀戮黑人土著。《生化危机6》中也只是在里昂篇有那么一点点原始的恐怖味。严格的说丧尸题材发展到今天已经不只是恐怖那么简单了,更多游戏是在借助丧尸满足玩家对血腥的渴望。但早在《生化危机:代号维罗尼卡》制作的时候,三上真司就已经断言:“仅靠画面的恶心和恐怖来吸引玩家已经很困难了。”现在的《生化危机》所需要的正是某种“恐怖内涵”的回归。


这一回眸在游戏史的地位 应该相当于《闪灵》里男主角门缝探头一幕在影史的地位

  近两年的新作中,《生化危机:启示录》在这方面就做的不错,主要体现在场景设计和气氛渲染上和前几代的黑暗风格比较接近;游轮和初代的洋馆在类型上相吻合,是一个相对闭锁的环境,阴暗狭窄的船舱让恐怖效果节节攀升。除了场景气氛的外因,在玩家能力上也应采取控制,适当减少补给物品,加大游戏难度,这从根本上会给玩家更强的压迫和恐惧感。当你手里只有把空枪的时候,就算敌人只有一只丧尸,也会叫人仓皇逃命。反过来说如果你有把无限火箭筒或者无限麦林,就算一群暴君追着你打也没什么可怕了。生化危机的核心体验应该是在绝望环境下与怪物周旋,之后解开故事谜团逃出生天。玩家扮演的是“猎物”而并非“猎人”,如果把主角个个都打造成超人一样爆丧尸头玩,那还不如联机打《求生之路》来得痛快。

 
《生化危机:启示录》在恐怖效果上做的不错

站桩射击可不用 突突突也要适度!

  站桩射击的好处是能将战斗调整为“以跑为主,以打为辅”的节奏;机动性差反而增强了紧张感,这从根本上确立了从前《生化危机》的战斗风格(当然也有当时的技术原因)。但到了《生化危机6》就完全变成了TPS风格,尤其是克里斯篇,还要加上点COD的赶脚,居然还拉出来一个团队,活该最后把队友都克死了。不过站桩射击再好毕竟也是历史遗留的产物,对于今天的玩家来说,站桩射击一定使他们很难接受,而且从逻辑上也越来越说不过去了。所以移动式射击必然是将来的趋势。


想打就不能跑 想跑就别打

  移动射击不代表就真的要变成TPS游戏。结合上文对恐怖风格的解释,《生化危机》应当以探索为第一,杀敌为第二诉求,否则就无法从无脑射击的怪圈里跳出来。这其中还包括对战斗节奏的控制;节奏越快,玩家体力消耗的就越快,进而就会感到疲劳。如果能参考其他作品,顽皮狗的恐怖求生大作《美国末日》在控制战斗节奏上就做的非常到位,堪称同类游戏的典范。但不需要沿用其潜入机制,而是要通过调整玩家和怪物之间的对抗关系。简单的说,就是既要拥有TPS的良好射击手感。又要适当克制杀敌的必要,给玩家造成适当的压力从而换取更强的代入感。并且还应当加强《生化危机》作为AVG应有的动作游戏元素,这是卡普空的长项,现在却全被QTE抢走了风头……


打枪真心要适度

地图可以不太大 关卡设计要用心!

  到了地图设计的问题上,《生化危机》系列最初的定位应该是“动作解谜冒险”,之后以四代为临界点,探索和解谜要素逐渐开始变少。这其中有一部分原因是喜欢快餐游戏的玩家越来越多,顺应时代做出的选择。但作为一个有近20年历史的老品牌,理应在一些问题上保留态度。如果《生化危机》也学老外的快餐游戏,那它将在国际市场上丧失一切优势。首先日本的技术已经落后于欧美了,更别提卡普空缝缝补补又三年的MT Framework引擎,现在被逼到做手游赚钱,想开发新引擎想必也很困难。快餐游戏也是建立在强烈的感官刺激基础上的,明显这不是《生化危机》的强项,往大了说这也不是日本游戏的强项,依靠精妙的关卡设计创造出变化多端的游戏性才是日本游戏真正的制胜法宝。


《生化危机4》的关卡设计仍是业界典范

  似乎我们很难要求卡普空做出个沙盒游戏,那样也不太适合描述主线剧情;但千万别再像《生化危机6》那样一条路走到死了,从关卡上体会不到任何乐趣,多几条既定路线还有利于玩家施展策略呢。严格的说开放式地图从剧情上看意义虽不大,但却可以扩充游戏的内容。重要的是搭配解谜和收集元素就能更好利用场景,系列前作在这点上都做足了典范,就连《生化危机:启示录》也良好的继承了某些优点。顺带一提,原本的武器收集和升级系统居然在6代被取消了,比起所谓的什么技能,想必还是无限火箭筒更能激发玩家刷关的动力吧。


5代升级和收集系统都是从4代进化而来 效果还是很不错的

剧本一定要用心 大昂何时能脱团?

  剧本一直是《生化危机》的重中之重,要不就算电影版那么烂怎么还能风靡全球呢?事实上三上时代的生化危机在故事上都是具有一定深度的,也非常注重人物性格的塑造,所以那些经典角色才可以深入人心。例如《生化危机2》中就将亲情,友情,多变的人性,无尽的欲望等复杂的情感展现出来,从而成为玩家眼里的剧情经典。到了《生化危机6》的剧情完全是照搬好莱坞大片的套路,演出效果确实如同大片。病毒疫情扩散到全球,分多条线索递进描述,“全明星”阵容强势登场,新老角色重新塑造,杰克和雪莉两位“毒二代”开始深入人心,看上去确实不错。


维罗妮卡作为外传 剧情也令人称道

  但谈到故事本身终究还是太套路化了,整个故事下来很少有真正触及到玩家内心的地方,还有各种说不清道不明的狗血桥段拿来拼凑。纵观全篇,恐怕只有克里斯和皮尔斯的战友情能成为最大亮点。里昂和艾达还是一贯打情骂俏,好像捅破窗户纸立马就会怀孕一样。虽说这里面包括商业策略,可这感情牌打了这么多年,再拖下去都快赶上民工漫了。


本来想用里昂为艾达挡子弹那幕 找不到就还是用这张吧

佣兵模式是亮点 但不要喧宾夺主!

  值得肯定的是,《生化危机》的联机对战每代都是在进步的,从最早2代的“Battle game”一直发展至今已经是不可或缺的重要内容。《生化危机6》的佣兵模式也非常成功,各种体术QTE刷连击冲刺高分那叫一个痛快,还加入了许多实用技能,后续官方推出的各种DLC也吸引了不小人气。甚至有部分玩家开始无视单人剧情,买来游戏就直接和基友开战。这样真的大丈夫?


体术那叫一个爽

  表面反映是更多玩家喜欢佣兵模式的刺激体验,而侧面反映出来的则是剧情模式过于无聊叫人不想碰。如果再这样下去说不定某天我们就会看见卡普空发布“生化危机OL”了(看见远方一只企鹅在招手..嗯)。所以这条并不是说佣兵模式不好,而是剧情模式需要改善。在《生化危机6》的剧情模式联机中有一个巨大缺陷,就是玩家不能交换物品。这大大减少了剧情模式双人合作的乐趣,导致玩家间缺少互动,进而变成一味自顾自往前冲,战术配合更无从谈起。原本应该更有趣的剧情体验总是被吐槽,卡普空真需要妥善考虑下游戏定位了。

开工之前 先叫那些制作人都打起精神来!

  展望未来之后,我们不妨再回顾下历史。

  说到《生化危机》就不能不提三上真司。回顾PS初代《生化危机》的开发经历堪称是业界传奇。在资金预算极低,领导漠不关心,3D技术不成熟等多重制约因素下,三上真司靠发挥自己的才华,在游戏中大量借鉴欧美恐怖片的拍摄手法;借助镜头语言加强了游戏临场感,巧妙回避了PS机能不足导致的技术缺陷,也为《生化危机》随后美式恐怖大片的风格奠定了基础。在1996年3月22日初代《生化危机》那天,游戏几乎是无人问津,因为那天恰巧也是日式RPG程碑大作《最终幻想7》的发售日,但在随后的一年的时间里,游戏的高品质被玩家们口耳相传,在1996年末《生化危机》竟一举成了PS史上第一款销量破百万的游戏,从此名垂青史。


然后就有了今天……

  三上真司是天才吗?这恐怕不好说。但他坚持精益求精的态度,和敢于破而后立的勇气,并不是谁都拥有的。从PS初代一直到《生化危机4》,每一部续作都有本质上的创新,对业界产生了深远影响,二代和四代还都经历了推翻重来的境遇。大胆变革不一定都能获得赞扬,但却让每一代《生化危机》都拥有了大批死忠。然而卡普空对游戏利润的要求越来越大,就算牺牲制作人的尊严也在所不惜。经历NGC五连发惨败,和《生化危机4》的跨平台风波之后,三上的理想主义和公司商业运作的矛盾已经激化到无法挽回的地步,最终双方彻底决裂,而第四开发部也难逃解散的厄运。


大家好我是三上,请期待我的《恶灵附身》。

  直到首个《生化危机5》的试玩视频发布前,“竹内润”这个名字在业内还不怎么被人们熟知,他为卡普空制作了《失落的星球》这样的百万级大作,PS2时代就担任了《鬼武者》的导演,从《生化危机》初代作为设计师随着系列一步步成长。但戴着无框眼镜的竹内润怎么看都像是个文艺青年,身上毫无三上那股子霸气外露的劲头。成长经历也致使竹内润的性格内敛而稳重。或许正是因为这一点上级才能将如此重要的《生化危机5》交托于他。但竹内其实也有着自己的想法,从游戏玩法上《生化危机5》就像是《生化危机4》的加强版,本质区别不大,倚仗技术的进步使玩家体验提升许多。而游戏的剧情却变得一塌糊涂,最让老粉不能忍的是,系列幕后大Boss斯宾塞和威斯克就那么怂的领了便当,这让竹内招了一身的骂名。不过从游戏最后的销量来看,《生化危机5》足够让卡普空满意了,据说之后竹内润荣升市场部总监的职位,他也自叹开发能力不足,于是从此关起门来做领导,走向新的人生巅峰,逐渐淡出了玩家和媒体的视线。


竹内:其实我不想出名 是领导逼我的

  到了《生化危机6》,卡普空则请出了一员老将小林裕幸(貌似竹内比他要老..),小林也从《生化危机》初代就一路跟着卖力气,第四开发部完蛋之后他接下很多艰巨任务,可谓是公司的一大重臣。他是一个很努力工作的制作人,但努力却总换不来玩家叫好,甚至还获得一个“原作粉碎机”的称号。他尤其擅长把其他作品的优点集合起来,之后成倍拉长玩家的游戏时间;《战国Basara》是如此,《鬼泣4》是如此,《生化危机6》也是如此。“既然我做的不好,我做好了你们也不喜欢,那我就把以前的特色每样来一点给你组个大拼盘好了”。大概《生化危机6》就是带着这样的一种心态设计的。游戏发售后引起一大片关于保守和变革的大大争论,但这些话题暂且不谈,《生化危机6》本质上体现的,是卡普空想将这个品牌打造成符合欧美标准一流大作,从而赢得更广的玩家群体。


你们要创新 现在又来怪我咯?

  时至今天我们还无法确定《生化危机7》将是谁来带队,在卡普空人才不断流失的局面下,不论是谁扛起这个金字招牌都将背负巨大的压力。但其实对所有玩家,尤其对那些生化老粉丝而言,游戏品质只要不是太离谱大家总会接受的,就算争议再多骂声再大,从心底更多的还是一份期待和关注。创新也好回归也罢,重要的是以诚意面对大众才能赢得口碑。《生化危机5》是系列最卖座一部,《生化危机6》从上市初期销量不佳,到现在也快突破600万套了,至于《生化危机:HD重制版》肯定也有人准备好了掏腰包。这其实也挺好,你觉得呢?

  你说这好,那就是好;你说这不好,那也是好;其实,也没什么不好。

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