姿势分子:主机粉丝为何而战?谈谈四大主机平台文化差异(上)

【游民星空独家专稿 文/曜冰 编/最后的防线】

  随着WiiU、Xbox One、PS4的相继发售,电子游戏进入了“第八世代”,越来越多的人开始选择用电子游戏来丰富自己的娱乐生活,成为了“玩家”。而如今的主机游戏平台,也呈现着任天堂、微软、索尼三足鼎立的局面。

  然而同样是运行游戏的电子产品,却同时存在三家,这样的局面让每个平台都有了自己的粉丝群体。不同主机的粉丝甚至还会相互攻击,希望有一天自己支持的阵营能够统一整个市场。

  那么他们所期待的事情会不会成真呢?我认为是不会的……因为除开市场的因素和不同主机之间的硬件差异,主机与主机之间也有着本质上的区别,比如,主机平台之间的文化差异。


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  现在的三大主机平台都有各自的哪些文化特性呢?他们之间又存在哪些文化差异?笔者就透过他们的硬件,看破他们的软件,发表一些自己在这个问题上的愚见,带着大家看看这四个主机厂商的特色所在:任天堂、微软、索尼……和世嘉。

任天堂:老少皆宜的娱乐天国

  在当下现存的三大游戏生产商中,任天堂是资历最老的一家,其正式涉足电子游戏是上个世纪80年代的事情了。“雅达利大崩溃”之后,整个电子游戏产业从盛极一时突然全盘崩溃,几乎要从这个世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端异军突起,重新开辟了电子游戏产业的疆土,奠定了如今游戏业界的基石。

  而若要追溯任天堂平台的文化特性,恐怕还得继续往前追溯。任天堂最初是日本一个家族企业,“纸牌”是其主要业务之一。而在山内溥接任社长后,建立了游戏部门,来生产玩具和游戏。


“玩具”也许代表了任天堂的历史和特性

  现在的任天堂的根源不应该追溯到“纸牌”甚至是“色情旅馆”时期。游戏部门的建立,才真正为任天堂帝国的崛起埋下了伏笔。后来任天堂的领军人物之一,FC、GB之父横井军平,就是从制造玩具的游戏部门成长起来的人物,曾经风靡一时的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而马里奥之父,任天堂的精神人物宫本茂,更是带着自己设计的玩具通过了任天堂的面试。


横井军平

  游戏帝国任天堂,也许从始至终都不是一个电子游戏生产商,而是由始至终都是一个玩具商。游戏机以及游戏机上的游戏,对其而言可能只是另一种样式的玩具而已。


amiibo的推出也是只是任天堂回归“本源”

  任天堂在其硬件研发上一直贯彻“成熟零件”体系,即只使用已经成熟的工业零件和科技技术(当然,这一原则近些年有些调整)。所以在硬件性能上,任天堂的主机往往落后于对方平台,特别在掌机领域,其DS和3DS的画面效果和显示分辨率一直被索尼掌机玩家所诟病。

  在其游戏软件上,也从未跟进这些年越来越流行的“电影化叙事”、“专业故事脚本”、“深沉的主题表达”等等这些元素。其《马里奥兄弟》(包括《马里奥银河》《马里奥3D大陆》等)系列和《塞尔达传说》系列一直保持着“拯救公主”的简单剧情,掌机平台的《口袋妖怪》系列无外乎收集妖怪图鉴进行冒险的故事,旗下包括《马里奥赛车》系列在内的体育游戏则是抛开叙事直接提供游戏娱乐。


任天堂旗下游戏永远是简单明快的

  在任天堂看来,游戏如同玩具一样,就是给玩家带来简单纯粹的快乐的东西。所以对于游戏而言,“游戏性”才是唯一的灵魂。马里奥系列的关卡设计一直尊为业界标准便是这一点的体现,从最早FC的《马里奥兄弟》到Wii上的《马里奥银河》再到WiiU的《马里奥3D世界》,每一个关卡都透露着游戏设计师的巧妙构思,游戏的音乐与风格各异的关卡画面都会让玩家沉浸其中。

  而任天堂的体育游戏更是如此,无论是《马里奥赛车》还是网球、高尔夫、运动会这些衍生作品,真实的体育对抗和物理系统一直不是任天堂优先考虑的元素。只有“如何才能让游戏更好玩”这个问题才会让任天堂的制作者们绞尽脑汁夜不能寐。


在任天堂的游戏世界中,玩家能够享受越来越多的乐趣

  玩家在任天堂的游戏天国里是无法找到发人深思的剧情、又爱又恨的角色、颠覆业界的技术这些东西的。任天堂天才的游戏设计和与此搭配的游戏元素,只会给玩家带来无上的乐趣。

微软:精彩刺激的视听盛宴

  任天堂的逐渐衰落和微软的崛起,仿佛象征着游戏中心从日本向欧美的转移(事实也的确如此)。随着这样转移而改变的,就是游戏主流风格的改变:微软所代表的欧美年轻人的喜好的崛起。

  说到微软Xbox平台的代表作,很多人首先想到的是《光环》《战争机器》《极限竞速》这些作品。事实上不仅如此,上个世代风靡的《FIFA》《使命召唤》《极品飞车》《战地》《侠盗猎车手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是这些第三方游戏将微软扶上了游戏主机决战的擂台。


Xbox的文化,就是枪车球的文化

  Xbox的时代,就是美国年轻玩家开始拿起Xbox 360手柄面对着电视进行游戏狂欢的世代。曾经全世界玩家翘首以盼的《最终幻想》《勇者斗恶龙》已经日渐低迷,或者成了岛国国民特有的爱好。曾经让欧美核心玩家投入心血的《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等等在这个世代前期也消声觅迹。

  比起一个人坐在游戏机前挖掘游戏的故事与机制,或是现实中的小伙伴聚在一起对着同一台屏幕狂欢,奔放的美国玩家更喜欢无穷无尽的网络对抗。无论是风格独特的《光环》线上模式,还是节奏激烈的《使命召唤》网络对抗,赛道狂飙的《极限竞速》联机比赛,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球赛……客厅,成为越来越多人娱乐休闲的场所。人们打开Xbox和电视,就能和素不相识的同伴进行激烈的对抗比赛,就如同户外的体育运动一样。


在Xbox 360的时代,游戏作为一种娱乐方式被更多玩家所接受

  Xbox所代表的,就是更好的画面、更前沿的技术、更丰富的游戏内容,这一切进步都是为了给予玩家更爽快的游戏体验,让玩家获得视觉、听觉和游戏体验上更多的满足。

  在微软的游戏世界里,玩家能够玩到目前最“先进”的游戏,它可能来自于微软第一方工作室,可能来自于第二方合作伙伴,也可能是第三方耳熟能详的品牌。玩家能够在游戏中看到如同美国大片一样的剧情,能够体验到置身于游戏世界的游戏画面,能够享受到世界上最优秀的作曲家所创作的背景音乐,能够和全球上千万的玩家在同一个游戏平台中联机通关或者组队对抗。


在微软的游戏世界中,可以看到游戏越来越多的可能性

  那么,索尼的游戏文化又是什么?曾经盛极一时的世嘉平台又有着怎样的文化?为什么时隔近十年还需要将其与其他三家拉到一起讨论?以及会存在一些“叫好不叫座”的游戏?笔者会在《主机粉丝为何而战?谈谈四大主机平台文化差异·下》中继续为大家分享和解读。

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