十年磨一剑 这是国产“第三剑”的故事

  2007年,是中国单机行业动荡的一年,这一年,有两件事在游戏圈里引发了震动。一则是《仙剑四》在8月上市,卖出了20万套的成绩。一则是时任上海软星副总经理兼企划总监、《仙剑四》项目总监的张毅君(工长君)宣布离开软星,离开大宇。

  如果是仙剑系列的粉丝,你一定会听说过张毅君这个名字。早年加入大宇并在2001年一手创办了上海软星。在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》等几款知名的RPG,是一位能力相当出色的游戏制作人。

  张毅君的离开,还带走了一支主力团队,包括上软仙剑三四的美术郑雯(胃妖)以及企划邵芸(某树),上海软星解散。同年张毅君和它的团队加入上海烛龙,开启了属于他的另一段传奇,也开启了国产第三剑的故事。

  “七弦琴鸣,梦回太古。灵霄剑吟,书此奇谭。”

  《古剑奇谭》诞生在一个生长环境并不好的时代,彼时,国产单机游戏的黄金时代已经过去,与千禧年一同到来的网游浪潮将单机冲刷到了游戏市场的一个小角落。免费网游+盗版泛滥的双重打击,让国产单机游戏在夹缝中求取生存。那个时候,玩家们更愿意讨论的是谁又爆了谁的装备,谁又强化出了一把怎样厉害的武器。

  曾经的《刀剑封魔录》、《大秦悍将》已成过眼云烟,单机游戏仅剩下大宇双剑等有数的一些老面孔还在“苟延残喘”。

  有了足够的资金,张毅君又开始了自己的单机游戏制作之路,脱离了仙剑制作人的光环,他开始着手《古剑奇谭》的制作。白手起家是最难的,尤其是对于一款游戏来说,初代作品是否能被玩家们接受,永远是个未知数。

  终于在经历了3年的研发之后,《古剑奇谭》系列初代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》上市了,首周30万套的销量打破了当时国产单机销量的记录,这让张毅君也让苦苦期盼的玩家们松了一口气。虽然游戏上线初期存在一些恶性BUG,但游戏的质量依旧得到了玩家们的认可。

  古人云,剑是“百兵之君”,《古剑奇谭》讲述的就是剑与神话的故事。游戏的题材取自《山海经》,女娲、伏羲等中国玩家熟悉的角色,都包含在游戏中。游戏的主题内容围绕着“剑”与“琴心”展开,这是一种很有意思的组合。剑是中国仙侠与武侠文化的代表,又有哪个喜欢武侠仙侠的男孩没有幻想过那些白衣如雪,来去如风,执剑走江湖的生活呢?

  而琴心则更像是一种历史的见证,从三皇五帝流传至今的琴音,连绵不绝,与剑组合在一起,堪称绝配。

  在构架宏大的世界观下,《古剑奇谭》讲述了一个生动的故事。它既有“侠之大者为国为民”的民族大义,也有剪不断理还乱的儿女情长,有温暖,有忧伤,一个个堪称经典的桥段,拼凑出了整个《古剑奇谭》的世界。

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  或许是因为其故事的深度,在2014年,《古剑奇谭》初代游戏被改编成电视剧,虽然被观众吐槽五毛特效,演技浮夸,但还是凭借出色的故事,稳稳的占据了同时段收视率的首位。

  游戏中的一众角色也给玩家们留下了相当深刻的印象,沉默寡言的百里屠苏,君子如玉的方兰生等等。《古剑奇谭》用故事赋予了他们灵魂,让诸多角色形象饱满。从陌生到熟悉,渐渐的每一个形象印入玩家的心里,成为记忆的一部分。

  不管怎么说,《古剑奇谭》的初代作品是成功的,如果按照常规的思路,制作组应该进行修整,开始策划下一部。但烛龙没有休息,直接开始着手第二部游戏的开发。这一次,《古剑奇谭》又想出了全新的点子,放弃当时国产游戏标配的回合制,改为即时制战斗。

  这是一种很大胆的决定,在《古剑奇谭》圈了不少粉之后,第二部作品只要按部就班保证质量,出个新故事,就可以轻松的做到稳赚不赔。回合制换成即时制,且不说开发难度的问题,玩家们会不会买账也是一个未知数。但最终,游戏还是采用了回合制,并且在3年后,和玩家们正式见面了。

  “月冷千山,永夜将尽。烈血青锋,再书奇谭。”

  第二部的《古剑奇谭》被命名为《古剑奇谭:永夜初晗凝碧天》,主角变成了豁达开朗的乐无异,故事的主题也从“重生”变成“问道”。依托于神话故事,这次游戏为玩家们讲述了一出恩怨情仇,爱恨纠葛的悲喜剧。即时战斗和QTE让熟悉回合制单机的国产玩家耳目一新,但全程联网和拖沓的战斗节奏也让这款游戏受到了一些争议。不过,即便如此,游戏依然获得了成功,并且同样改编成了电视剧。

  在第二部古剑的作品诞生时,国内的单机游戏环境就已经得到了大幅改善,玩家们不但意识到单机游戏的乐趣,同时正版意识也在逐渐提高,开发单机游戏的风险在一点点的降低。

  在经历了一年的调整之后,2014年底,《古剑奇谭》的第三部作品正式立项,并在2015年投入开发。经过了近4年的努力,在2018年底,《古剑奇谭》单机版最新的一部作品《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式和玩家们见面了。

  这是《古剑奇谭》口碑与销量双丰收的一作,《古剑奇谭3》从亮相开始就征服了诸多的玩家。当然,游戏自然还存在优化等一些问题,但能让玩家们心甘情愿给出一个好评,足以见得其优秀的品质。相比前两作,该作采用了全即时制的设计,同时颇高的难度以及出色的战斗系统,都让其在RPG的基础上增加了不少ACT的感觉。

  2018年,是一个单机游戏爆发的年代,无论是独立游戏还是老牌IP都有不少的动作,单机游戏的逐步升温,也逐渐让玩家们的口味变得“挑剔”。《古剑奇谭3》等一众单机游戏要面对的不止是网游的进攻,还要抗住欧美那些3A大作的冲击。但在这种环境下,《古剑奇谭3》依然得到了一个出色的成绩。

  如今,《古剑奇谭》不再是那个因为梦想的大胆尝试,而是真正成为国产新三剑的一员,被书写到了国产游戏的历史长河里。但烛龙想让古剑这颗大树枝繁叶茂的想法并没有停止过,近日,其开发的《古剑奇谭网络版》在近日开启了正式公测,并且登上了Wegame平台。

  网络版的时间被定格在2代发生后的30年,这次游戏把视线聚焦到了神秘的秦始皇陵和新的灾难上,游戏中也出现了一些2代中的角色。看上去一切都很美好,但事实上,游戏的开发之旅却比单机版要艰辛太多。游戏早早的就立项进行开发过,并且在2014年就进行过一次测试,但测试的结果让玩家们和制作组都不满意。

  随后游戏开始了破而后立的制作过程,或许是由于单机版的对比,制作者一直对网络版的品质不太满意,不断进行打磨,谁知道,这一打磨就到了今天。如果你参加过早期的测试就会发现,如今的《古剑奇谭网络版》已经完全变了样,变得更加“成熟,有内涵”。游戏在构建出庞大的世界观之后,更加注重玩家们的社交以及与游戏内容的交互。除此之外,游戏还运用了大量的细节,增强带入感,让玩家们感受到古剑世界的魅力。

  多个门派,成千上万的玩家每天相知相识,书写不同而故事,形成于单机版完全不同的体验,网络版相较于单机的线性故事有了更多的可能性。与此同时家园系统、琴言系统等,让玩家们在游戏里有很多可以体验的内容和沟通的手段。

  可以说《古剑奇谭网络版》是烛龙在新领域的一次尝试,也是古剑系列向前迈进的一大步。

  如今,距离烛龙成立已有12载,这些年来,他们经历过单机市场的没落,也赶上了当下这个单机市场越来越好的时代。《古剑奇谭》系列也在这些年完成了蜕变,从一颗初生的嫩芽,成长为一颗大树。当然,这并非它的极限,或许在未来它会承载着无数古剑粉丝们的期望,变得越来越高,枝繁叶茂,开花结果。

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