瞬间:神作诞生自绝望中 《最终幻想》差点成为绝唱

  这里有短小却有深度的游戏圈冷知识,这里有游戏背后不为人知的故事,游戏·瞬间,资深玩家(penzi)之路从这里开始。(本期平均阅读时间:1分钟50秒)

  这个瞬间来自2015年的GDC(游戏开发者大会),在这届GDC上,来自日本的著名游戏制作人坂口博信荣获了终身成就奖。

  “当时我非常的迷茫,为之前做出的各种努力感到迷茫。后来我意识到了自己的界限,再次开始工作,并抱着‘如果这次还是不能成功话,我就会选择离开游戏界’的心态。”

  在描述创作《最终幻想》的契机时,坂口博信这么说道,事实上,《最终幻想》的初代就是在他这种不成功便成仁的心态下开发完成的。彼时的SQUARE还是一个籍籍无名的小公司,坂口博信也是一个跨界而来的游戏业界新人。尽管他确实开发出了一些素质还算不错的作品,但却因为公司一次错误的战略决策陷入了进退维谷的窘境。被SQUARE寄予厚望的DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,坂口博信基于这个系统创作的游戏不断经历着失败的深渊。前面是未知的悬崖,后面是销量暴死的地狱,摆在坂口博信面前的似乎是一条黑暗狭窄的死路。

  连续不断的挫折让这个还远远算不上成熟的年轻制作人几近崩溃,在自我怀疑和公司即将破产的压力下,放弃的想法时不时在脑中回旋。“梦想就到这里了吧,把我对电子游戏的期望寄托在这部游戏里,然后收拾铺盖滚回乡下吧。”,他这么对自己说着,开始了告别作——《最终幻想》的制作。这部作品里的“最终”,对他来说指的是那即将破灭的梦想。

  但就像阿甘母亲对他说的,“生活就像一盒巧克力,你永远也不知道你拿到的下一颗是什么”,接下来发生的一切简直就像一部励志电视剧。《最终幻想》在发售后意外获得了玩家的热捧,在销量节节高升中,SQUARE被从破产的边缘拉回,坂口博信的游戏梦也没有化为“最终”。

  “《最终幻想》的故事中包含了死亡、遗憾和角色的成长,并用一种特殊而成熟的方式表达着,我们非常荣幸地宣布坂口先生是真正的业界领导者,所有开发者们的楷模。”

  GDC的总经理Meggan Scavio在颁奖典礼上这么说道。我们感谢坂口博信在当年的坚持,在几十年后的今天,即使他已经年过花甲,白发隐现,但在那个对游戏人来说至高的领奖台上,这位来自日本的匠人终将永远被铭刻在RPG游戏发展史中,只因为那从最初到最终始终如一的“幻想”。

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